L'Escrime:son esprit, son histoire et ses règles

 


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    L’escrime est un sport d’opposition, qui se pratique à 2, et dont le but principal est de marquer des points en touchant l’adversaire avec son arme.
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Ce sera abordé par la suite, mais il paraît utile de préciser dès le début que l’escrime est vieille comme l’humanité. En commençant par les lances, couteaux et haches en pierre des hommes préhistoriques, jusqu’au rapières des duels du XVIIème siècle, en passant par les épées médiévales du moyen-âge, les millénaires de duel à mort ont finit par créer une version « moderne », sportive et « inoffensive » du combat à l’arme blanche : l’Escrime.
Car oui, il s’agit d’un sport de combat (en escrime, on parle de combat, ou d’assaut), médié par une arme et rendu sécuritaire par des équipements de protection.





 

1: Trois armes, trois manières de s’opposer

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Il faut savoir qu’en dehors de l’escrime sportive, d’autres pratiques existent également :
-L’escrime artistique : l’opposition est absente de cette pratique , il s’agit de reproduire un combat au travers d’une chorégraphie. Cette pratique fait intervenir des compétences de théâtre et les acteurs sont souvent costumés.
-Les AMHE:Arts Martiaux Historiques Européens. Cette nouvelle pratique contient une partie de technique où l’on cherche à reproduire les gestes d’escrimes utilisés dans les combats anciens, mais également des situations d’oppositions : Les escrimeurs sont équipés de protections épaisses et d’armes « médiévales » aux tranchants arrondis et aux lames souples, ils se servent de techniques de combat historiques.
-L’escrime Laser : Cette pratique vient tout juste d’apparaître et s’inspire de l’univers des comics et films Star Wars. Il s’agit d’opposition, les assauts se déroulent avec des techniques de combat inspirées de celles des Jedi, avec des sabres « laser » en plastique. Cette pratique vient de naître mais se développe assez rapidement.
Escrime Laser:

Nous ne traiteront ici que d’escrime sportive (dite « olympique »)
L’escrime sportive propose le choix de trois armes, trois disciplines différentes: Fleuret, Epée, Sabre Les bases sont communes, mais vous allez découvrir que les règles varient en fonction des armes.
Un escrimeur se spécialise généralement dans une seule arme, plus rarement dans deux.





 

Les bases de l’escrime

Avant de commencer à décrire les différentes armes, nous allons faire un petit point sur les bases communes aux trois armes.

 

Assaut, match, tireur

 
-Le combat d’escrime est appelé un assaut.Lorsqu’il se place dans un contexte où l’on compte les points (compétitions par exemple), on peut l’appeler un match.


Le match oppose deux tireurs (escrimeurs en situations d’opposition). Le but principal d’un match est de toucher l’adversaire pour marquer des points. Dans une compétition officielle, les matchs de poules sont en 5 touches (ou points) et durent au maximum 3 minutes, les matchs éliminatoires sont en 15 touches et durent au maximum 3 tiers temps de 3minutes, séparés chacun d’une minute de pause. Si aucun des deux tireurs n’a atteint le nombre de touches maximum à la fin du temps, celui qui en a marqué le plus gagne le match.



 

Le salut

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-Un assaut ne peut débuter qu’une fois que les deux escrimeurs on fait leur salut. Le salut est un symbole qui annonce le début d’un combat. Il permet de dire à l’autre escrimeur «Bonjour. A partir de maintenant, tu es mon adversaire. Je vais tout faire pour te battre, je vais te tendre des pièges, je vais être aggressif...mais tout ceci n’est qu’un jeu ». On salue également à la fin du match pour montrer que le jeu est terminé, et que l’autre escrimeur n’est désormais plus un adversaire. Enfin, on se serre la main en guise de remerciement, car sans l’autre escrimeur, cette rencontre n’aurait pas pu exister.





 

Le cadre du match

-Un match d’escrime est généralement arbitré. Le rôle de l’arbitre est de lancer et de stopper le combat, d’attribuer les touches, (de donner la phrase d’arme= explication de ce qui s’est passé avant la touche), et de sanctionner les différentes fautes. Tout ceci sera ré-expliqué dans la partie sur l’arbitrage.

-Un match d’escrime se déroule sur une piste (espace délimité de 2m de large sur 14m de long). Les escrimeurs sont généralement équipé de matériel électrique. Lorsqu’ils touchent leur adversaire, une lumière s’allume de leur côté sur un appareil de signalisation
{4} La piste d'escrime
{5} Appareil de signalisation

La garde, les déplacements

 
-Étant donné la forme et la largeur de la piste (qui est une sorte de couloir), les escrimeurs se déplacent principalement en avant et en arrière. Ils adoptent donc une position qui est considérée comme la meilleure position pour à la fois attaquer, se défendre, et se déplacer en avant et en arrière : La Garde : Les deux jambes sont fléchies, écartées de la largeur des épaules environ, le buste est droit, le bras armé tient l’arme dans une position bien particulière (non décrite ici), le bras non armé est placé sur le côté du corps.

-A partir de la position de garde, l’escrimeur dispose de différents déplacements lui permettant d’aller vers l’avant ou vers l’arrière, avec ou sans croisements de jambes (marche, retraite, bonds, passe avant/arrière, pas glissés etc etc).
Il dispose également d’un déplacement principal lui permettant d’attaquer : la Fente
{6} La fente
 
 
La fente consiste à projeter sa jambe avant en avant, et à pousser avec la jambe arrière, afin d’attaquer vite et loin. (il existe aussi la flèche)
 

 

 

Attaque et contre attaque, parade et riposte

 
-L’attaque est la première action offensive (qui vise à toucher), réalisée par un des deux escrimeurs, en allongeant le bras et en effectuant une fente (ou d’une flèche).
Petit point important pour comprendre les notions d’arbitrage : Le règlement international indique bien qu’une attaque doit être exécutée en fente et qu’il s’agit de la première action offensive. Autrement dit, les deux escrimeurs se cherchent, se prépare, puis l’un d’entre eux décide de tenter de toucher l’autre : c’est l’attaque. Si il se passe autre chose immédiatement après cette attaque (l’adversaire se défend, essaie de toucher pendant l’attaque de l’autre, etc), les actions visant à toucher qui suivent ne sont pas des attaques, il s’agit bien de la première action offensive.
 
 
-La contre-attaque est une action qui vise à toucher l’adversaire pendant que celui-ci attaque, avec l’objectif de toucher avant lui.
 
-La parade est un moyen de se défendre en écartant l’arme adverse avec sa propre arme. (on dit qu’il pare- et non pas qu’il parade!-)
{7} La parade de quarte au sabre
 
-La parade est normalement suivie d’une riposte : c’est l’action offensive qui vise à toucher après s’être défendu à l’aide d’une parade.
(l’escrimeur de gauche attaque, celui de droite pare puis riposte, celui de gauche pare à nouveau puis riposte)
 
 
-On peut également se défendre en reculant (on appelle cela faire tomber dans le vide), ou en esquivant (plus rare)






 
 

L’épée

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L’épée se différencie des autres armes de par les règles du jeu :

Il s’agit de toucher avec la pointe (arme d’estoc),avant l’adversairesur toutes les parties du corps (des pieds à la tête).




 
{10} Tête de pointe d'épée
L’arme en elle même est la plus lourde des 3 : elle pèse de 400 à 700g, la lame présente une section triangulaire, la main est protégée par une coquille très large. La pointe de l’épée est munie d’une tête de pointe : une sorte de petit bouton. Lorsqu’on utilise du matériel électrique (voir la partie sur le matériel), le fait d’appuyer sur la tête de pointe ferme le circuit électrique et allume, sur l’appareil de signalisation, la lampe du côté de l’escrimeur qui a touché.

A l’épée, il faut une « pression » de 750g sur la tête de pointe pour que celle-ci fasse passer le courant. Petit point Historique : 750g correspond à la « pression » nécessaire pour que la pointe d’une arme contenante (pointue) puisse transpercer la peau.
Il s’agit ici de toucher 40 millisecondes avant l’autre. Si l’on touche 40 ms avant l’adversaire, seule notre lampe s’allume : On marque un point.
Si les deux adversaires touchent avec moins de 40ms d’écart, les deux lampes s’allument : c’est le coup double : Les deux adversaires marquent un point.

 
 



 
L’épée est une arme à la fois instinctive et stratégique. Le but du jeu, simple à appréhender, laisse la place à l’esprit de combat pur. En revanche, chaque action doit être méticuleusement préparée :
 
 
-Les « avancées » (main, bras, jambe, pied) sont les cibles les plus proches de l’adversaire. Ce sont des cibles privilégiées : Elles sont à la fois moins dangereuses à aller chercher, car moins loin, et à la fois risquées car elles sont plus petites, plus mouvantes, et donc plus difficiles à toucher.


-Si l’épéiste avance trop près de l’adversaire, ou si sa main et son bras ne sont pas protégés, il peut se faire attaquer par surprise par son adversaire. (ce qui veut aussi dire qu’il peut faire exprès de s’avancer trop près pour que l’adversaire l’attaque...afin de contre attaquer)

-Si l’épéiste attaque, l’adversaire peut immédiatement chercher à le toucher en premier (contre-attaquer) ou bien se défendre. Lorsqu’on attaque, il faut donc anticiper la réaction adverse afin d’utiliser une attaque appropriée.


Les phases de préparation (périodes pendant lesquelles aucun des deux adversaires ne cherche vraiment à toucher l’autre) vont donc être particulièrement longues : Les deux escrimeurs se déplacent, s’observent,se cherchent, tentent de recueillir des informations sur l’adversaire, à lui envoyer des informations (souvent fausses) afin de le perturber, préparent une tactique, tout cela en se tenant hors de distance de l’adversaire… Jusqu’à porter une attaque explosive afin de prendre par surprise, ou bien jusqu’à ce que l’adversaire réagisse à nos actions, afin de le sanctionner !





Exemple en vidéo :


 
Malgré le côté peu télégénique de cette arme du fait des phases d’attentes qui peuvent durer jusqu’à une minute, il faudra souligner que ces 20 dernières années, l’engagement physiques des escrimeurs a progressivement augmenté.
 
L’athlétisation des escrimeurs les a rendu plus forts, plus rapides, plus explosif. La quantité et la vivacité des déplacements a augmenté. Les générations d’escrimeurs s’adaptent à ce phénomène et rendent certains assauts assez spectaculaires.

 
Ce phénomène est valable aux trois armes, bien qu’à l’épée, la taille et la corpulence présentent une grande importance : un escrimeur de 2m aura plus de facilité à toucher 40millisecondes avant son adversaire de 1m70, étant donné la taille de leurs bras respectifs. Un épéiste de petite taille se doit donc d’être particulièrement rapide et d’avoir une main forte et un bras musclé.
 
 
Voici un exemple de ce qui se fait de plus spectaculaire actuellement en terme d’action techniques et d’engagement physique à l’épée, le suisse Max Heinzer :
 








 

Le Fleuret

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« Le fleuret est l’arme d’étude » dirons nous en introduction. Ce qui est vrai si l’on prend un point de vue historique, ou si l’on prend le point de vue de nombreux maîtres d’armes Français.


Un peu d’histoire...A la fin du XVIIème siècle, on commence à s’intéresser à l’idée de faire de l’escrime sans se blesser. On invente alors une arme dont la lame est flexible, et dont la pointe se termine par un « bouton » (pointe arrondie recouverte de tissu)…tout comme une fleur se termine par un bouton...dont le nom : Fleuret.

Les escrimeurs ne portaient alors pas de masque, et comme on simulait un combat, il s’agissait de viser les parties vitales (coeur, poumons, foie etc). C’est donc toujours le cas actuellement : au fleuret, il s’agit de toucher sur le buste. Le buste représente ce qu’on appelle la surface valable. La tête, les bras, et toutes les cibles en dessous de la ceinture représentent la surface non-valable.

Voici ce qui définit les règles du Fleuret : Il s’agit de toucher avec la pointe (arme d’estoc), sur la surface valable (buste). Le fait de toucher la surface valable donne un point (la lumière rouge ou vert s’allume sur l’appareil de signalisation), le fait de toucher la surface non-valable (lumière orange) arrête le combat mais n’attribue pas de point.


Il nous manque un point crucial pour comprendre les règles du fleuret…La convention (voir partie sur l’arbitrage)

Lors de l’invention de cette arme, le but était de s’en servir pour apprendre à faire de l’escrime, et éventuellement d’être suffisamment préparé pour aller ensuite se battre dans un véritable duel. Les maîtres d’armes de l’époque ont considéré qu’il fallait d’abord penser à se défendre avant de chercher à blesser l’adversaire. Lorsque l’adversaire attaque, il ne s’agit donc pas de toucher avant lui, mais bien de se défendre (parade) puis de l’attaquer en retour (riposte).

 On pourrait résumer ainsi les règles de base au fleuret : Si les deux adversaires se touchent en même temps ( moins de 250 millisecondes d’écart), on donne le point au premier qui a attaqué, ou au dernier qui s’est défendu.
On considère qu’un des deux adversaire a la priorité (celui qui attaque), et qu’on peut reprendre la priorité (en se défendant, en faisant échouer l’attaque adverse). Si les deux se touchent en même temps, on donne le point à celui qui a pris la priorité.

Pour mieux comprendre, lisez attentivement la partie sur l’arbitrage et la convention. (à suivre)




Comme l’épée, le fleuret a bien évolué ces dernières années:

Si vous remontez un peu plus haut, lorsque nous donnions la définition d’une attaque, nous précision qu’il s’agit d’une action destinée à toucher, qui commence avec l’allongement du bras et qui se poursuit par une fente. Normalement, le premier des deux escrimeurs a allonger le bras puis se fendre est celui qui attaque, et donc celui qui a la priorité. C’est du moins ce qu’indique le règlement.

 
Mais ces 20 dernières années, les arbitres ont commencé à interpréter le règlement (qui n’a pourtant pas changé) d’une manière un peu différente. Ils considèrent que celui qui attaque est le premier a avoir commencé à avancer. Tant qu’il avance sans s’arrêter, il est en position d’attaquant (un peu comme un attaquant au foot). Si les deux lampes s’allument, celui qui avançait aura donc le point. Plus d’histoire de fente, d’allongement du bras etc...On peut désormais avoir le point alors qu’on a touché avec le bras raccourci (ce qui, d’un point de vue martial, est fortement discutable, celui a qui on donne le point serait mort si il s’agissait d’une arme pointue)




 
Le fleuret reste une arme de précision. La surface valable étant très petite, il s’agit d’être habile et précis. L’arme est également très légère ( de 300 à 500g), elle possède une tête de pointe, comme l’épée, est très souple. De par sa légereté, les actions effectuées avec l’arme sont très rapides.
 
Il s’agit toujours de s’assurer que l’on a bien repris la priorité (soit en avançant en premier, soit en ayant fait échouer l’attaque adverse), puis feinter et attaquer rapidement afin de ne pas tomber dans la défense adverse. 
Si l’on a pas la priorité, il faut faire en sorte que l’adversaire attaque au moment et à l’endroit où on l’a décidé, puis parer et riposter. 
On peut aussi toucher 250ms avant l’adversaire, afin qu’une seule lampe s’allume, auquel cas, pas besoin d’avoir la priorité.

 
Exemple en vidéo :
 
 
Comme à l’épée, la dimension athlétique du sport a fortement évolué. Encore une fois, les escrimeurs sont de plus en plus rapides, de plus en plus fort.


Le fleuret étant une arme légère et souple, ces dernière années ont vu apparaître les coups lancés (exemple à 1:07 dans la vidéo ci dessus) : il s’agit de donner une impulsion pour faire plier la lame afin que la pointe du fleuret vienne toucher dans des cibles difficilement atteignables autrement(dans le dos par exemple), ce qui est très difficilement parable.

De même, les nouveaux modèles d’arbitrages amènent les fleurettistes à se rapprocher de plus en plus. Ils se retrouvent donc dans des situations de combat rapproché, où ils prennent des positions et effectuent des actions avec une certaine touche artistique.


Exemple avec le spécialiste actuel , l’américain Miles Chamley-Watson :

 


sources:
{1}: https://www.pinterest.fr/bckarenm/touch%C3%A9/
{2}: http://www.larapieredebrest.com/index.php?rub=presentation
{3}: https://www.pinterest.fr/megzytred/?redirected=1
{4}:https://www.prieur-sports.com/fr/materiel-piste/193-appareil-3-armes-entrainement-sg11.html
{5}:http://www.handiescrime-pollestres.fr/le_materiel.html
{6}:http://www.atlanticfencing.com/blog/
{7}:http://www.larousse.fr/encyclopedie/divers/escrime/49350
{8}:https://www.fencing.net/5950/korea-medals-in-every-fencing-event/
{9}:http://www.londonfencingclub.co.uk/news/106-priority-right-of-way-in-foil-fencing
{10}:http://www.sport7.fr/fr/pieces-detachees-epee-

 

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